Главная » Статьи » Софт, игры, интернет |
Shadowrun Returns. Рецензия
Сиэтл встретил меня беспрестанными дождями, но даже им не под силу смыть всю ту грязь, что заполонила город. Всюду мусор, разруха и скопища подонков — да, Пробуждение раскрыло суть многих из нас, но даже с ним жизнь не особо изменилась. К нам в руки попала магия, да и наука творит не меньшие чудеса, но мы лишь продолжаем грызню за брошенную кость и лишние нью-йены... А посреди сего хаоса — только я один, Бегущий в Тени с потертым автоматом да в пёстрой гавайке; я делаю первый шаг навстречу мёртвому другу, но своими действиями меняю мир. Shadowrun — это в первую очередь известная настольная игра, начавшая свой путь в далёком 89-м и уже давно обросшая как хорошей фанатской базой, так и несколькими десятками книг. Довелось ей пережить и пару игроизаций, а возникшее год назад желание пополнить их число даже вылилось в приличный Kickstarter-успех. Последним она запомнилась отдельно: пускай сборы прошли не так громко, как у Obsidian иль inXile, трамплин краудфайдинга позволил собрать почти два миллиона, автоматически выведя новую Shadowrun Returns в разряд больших проектов. Теперь же, когда детище Harebrained Schemes оказалось одним из первых среди увидевших свет «крупняков», внимания ему и вовсе не занимать. Стремясь слыть истинной RPG, Returns без лишних вступлений бросает игрока в самую пущу диалогов. Именно в них сосредоточена подавляющая часть интереса и длительности проекта, и создавать своего Бегущего приятней, прежде всего, через общение с окружающими. Ни куцая прокачка из двух профильных навыков и пригоршни «ненужных остальных», ни наём напарников, аугментация или какой другой элемент Shadowrun не дают той свободы персонализации, какую чувствуешь при выборе реплик разговора. При этом главенствующая роль этой составляющей задаётся не игроком, но с лёгкой руки самих разработчиков, ведь что бы нам ни сулили до выхода игры, запустивший Returns получит в первую очередь диалоги — много диалогов; пошаговые же битвы да вылазки в «Матрицу» столь мимолётны и редки, что быстро уходят на задний план. При этом, как бы увлечённо игрок не вживался в образ непредсказуемого, циничного или совестливого Бегущего, в SR не найти многого из того, что уже давно считается классикой жанра. Хотели вариативности и свободы? Коридоры мелких локаций с от силы пятью активными элементами и линейной чередой доступных действий не знают таких слов. Желали влияния на соратников и окружающий мир? Что ж, не судьба, такого не завезли; но даже при столь значительных недостатках проект, походя скорее на адвенчуру, чем полноправную RPG, ухитряется-таки не на шутку увлечь — а в чём-то даже покорить. В первую очередь, в том заслуга сценаристов: создав нехитрую, но логичную и последовательную историю, они умело наполнили её сплошь интересными и живыми персонажами. Их будничные, приземлённые проблемы легко понятны — а потому близки, — и хотя архетипы отсылают к произведениям прошлого века, узнавать о собеседниках что-либо новое так же приятно, как и погружаться в отлично воссозданную дистопию мира. Кстати, проверки на те или иные навыки проскакивают именно в процессе общения, и это чуть ли не основной повод их развивать... Ведь так уж получилось, что, выходя вместе с полнофункциональным редактором, позволяющим изменять даже основную кампанию, Returns скорее знакомит с доступными к освоению механиками, чем активно пользуется ими сама. Так, имея действительно высокий порог развития персонажа, нет смысла усердно качать даже профильные черты: обойти защиту всех (трёх?) компьютеров, не прописанных по сюжету, сумеет и посредственный хакер, а что маг, что шаман обнаружат усиливающие их заклинания зоны только несколько раз за игру. Не забывая об особенностях классов, но и не ставя их в центре всего, боёвка концентрируется на укрытиях и перебежках, призывая рассеиваться по полю боя и обходить противника с разных сторон (под контролем игрока может быть до четырёх бойцов). Разве что проявляется это уже ближе к концу истории, в свете чего прокачка сводится к эдакой «солидарности образу» — порой бессмысленной, но тешащей самолюбие, — а самой востребованной после умения держать оружие станет разве что расширяющая диалоги Харизма. Строго говоря, с технической стороны Returns выглядит как добротная flash-игра: все элементы немного размыты и выполнены в привычной манере «тень строго вниз», тем самым снимая вопрос динамического света, но походя на грубоватый коллаж, а персонажи распадаются на груду треугольников даже при среднем приближении камеры. От сравнения с мелкими приложениями спасает разве что приятно высокое число деталей: локации буквально завалены различным хламом и элементами декора, умело передавая реалии нового, мрачного мирка. Завершает начатое отлично подобранная музыка, моментально настраивающая на нужный лад и заставляющая забыть о течении времени; о последнем же неожиданно «позаботилось» и отсутствие ручного сохранения, вынуждающее уделять главам всё доступное внимание и не разбивая этапы кампании на части и сессии. К слову сказать, подобная эпизодичность прохождения (от одного автосейва к другому) играет странную шутку с восприятием сюжета: как то было в небезызвестном Alan Wake, такой подход создаёт впечатление действительно продолжительного и насыщенного приключения. *** Именно это чувство и делает оценку всей игре. Горизонты для творчества заданы многообещающе широкие, и хотя в основной кампании используется лишь ничтожно малая часть из них, Returns всё равно получилась вполне добротной. Здесь всё работает на атмосферу и читательский интерес, и будь то очередная перестрелка или банальное планирование денежных трат — всё вносит свою лепту в создание живой и глубокой картины мира. Могло ли быть лучше? Очевидно, что да, но сожаление об этом приходит лишь с завершением истории, когда понятно, что дальнейшего развития механик там не найти; пока же она не закончена, процесс легко затягивает и не склоняет что-либо осуждать.
Источник: http://www.zoneofgames.ru/forum/index.php?showtopic=29246 |