Ruson
Русификаторы, игровая индустрия, новости о видеоиграх
Главная » Статьи » Софт, игры, интернет

Total War: Rome 2. В разработке
Мне сверху видно всё

  Презентация демо-версии Total War: Rome 2 состоялась в городе Риме, куда в конце июля отправилась и съемочная группа «Игромании.ру». Там мы побеседовали с творческим директором проекта Майком Симпсоном и дизайнером исторических битв Павлом Войсом, а вдобавок вдоль и поперек изучили предоставленный кусочек игры. Видеорепортаж о том, как прошло мероприятие, ожидается на сайте со дня на день, мы же пока расскажем о том, что увидели в демке.

  Нам уже показывали и битву в Тевтобургском лесу, где римские войска потерпели позорное поражение, и штурм Карфагена, который потом сровняли с землей и предали забвению. Здесь же — никаких постановочных битв, зато честный игровой процесс как он есть. Превью-версия представляла собой маленькую кампанию, короткий пролог и по совместительству — обучалку из трех сюжетных миссий, окунувших нас в мелочные разборки на Апеннинском полуострове.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: да, в Total War: Rome 2 имеется сюжетная кампания, но она, скажем там, не основная. Глобальная карта с динамической кампанией по-прежнему во главе угла, просто в дополнение к ней разработчики ввели масштабный сценарий, повествующий о деятельности вымышленного римского полководца Силана. Кстати, озвучивать его будет актер Марк Стронг, известный нам по роли лорда Блэквуда из «Шерлока Холмса» Гая Ричи.


  На флажках отрядов теперь не неразборчивые фигурки, а соответствующие эпохе фрески.

  Впрочем, разборки не такие уж мелочные. Отданная нам на откуп территория — это буквально несколько центральных провинций, но в если в первом Rome: Total War поход через них занимал от силы пару ходов, то теперь — не меньше пяти. Каждая провинция разделена на регионы, появились маленькие поселения, а города перестали напоминать фишки из настольных игр и выглядят как лепехи из миниатюрных домов и кварталов, окруженные стенами (если таковые построены).


 После повышения мы сами выбираем способности для генералов: это позволяет подстраивать командующих под свою тактику, а не «прогибаться под изменчивый мир».

  В остальном глобальный режим не так уж изменился, разве что стал доброжелательнее к игрокам: мы по-прежнему строим всяческие здания в городах, обучаем отряды, снаряжаем армии и водим фигурки по игровой карте, от размера которой делается слегка не по себе.

  Вообще, хвалить Total War за масштабность — невыносимая, но необходимая банальность. Визуально и по ощущениям играется все ровно так же, как девять лет назад, а отличия приходится искать с факелом. Например, опция автоматической битвы теперь подразумевает выбор тактики из трех доступных вариантов: агрессивный, защитный или сбалансированный стиль ведения боя. Выбор этот влияет на будущие потери, а шансы на успех прямо зависят от состава армий, но слишком много думать над ним не приходится — игра услужливо подсказывает, что и к каким результатам скорее всего приведет, остается ткнуть мышью в вариант с самым благоприятным исходом.


  Еще одно нововведение — судоходные реки, на которых могут происходить корабельные сражения. А если неподалеку кипит наземная битва, корабли могут подсобить артиллерийским огнем прямо посреди материка.

  Пожалуй, самые значимые изменения случились в поведении ИИ. По словам разработчиков, за прошедшие десять лет технологии продвинулись настолько, что они смогли научить компьютер вести себя максимально естественно. На вопрос, не разовьется ли ИИ настолько, что по примеру Скайнет попытается захватить наш мир, они, впрочем, не отшучиваются, а отвечают вполне серьезно — мол, каким бы умным он ни был, все равно он очень ограничен. Его нельзя делать полностью рациональным и логичным, ведь тогда его поведение станет предсказуемым. Но и элементы случайного выбора надо вносить очень аккуратно, поскольку, если перестараться, ИИ начнет творить черт-те что и играть с ним будет неинтересно.

  Как бы там ни было, большая ставка в Rome 2 сделана на честную дипломатию, но как именно она будет работать, мы оценим лишь в финальной версии игры.

Две тысячи мокрых касок

  Когда дело доходит до войны, тогда и проявляется боевая натура Rome 2 — все-таки эта игра про эпичные «махачи», а не про дипломатические подвиги. Как уже упоминалось в наших предыдущих материалах, рельеф в местах боевой славы стал куда менее ровным: холмы — выше, реки — глубже, леса — гуще (может, поэтому плотный поток легионеров проходит сквозь деревья, словно призрачное воинство Арагорна?). Прежние тактики от этого, соответственно, «обостряются». Посреди чащи несложно устроить засаду, а конница даже не сбегает со склонов, а скорее пикирует, как штурмовая авиация.


  Creative утверждали, что теперь сражения состоят не из сотен поединков, а из групповых потасовок. На практике это проверить непросто — отряды смешиваются, и вообще не понятно, что творится.
  
  И это не последнее усложнение игровой механики. Как и в недавней Company of Heroes 2, появились зоны видимости — не в такой беспощадной форме, когда танк может спрятаться за забором, но все же. Огромный корпус не спрячешь при всем желании, зато отдельные отряды с легкостью пропадают с глаз долой, если скроются в неровностях ландшафта. В обучении нас убеждают в важности разведки — несомненно, польза от нее есть, да только безо всякой разведки армии найдут друг друга, а дальнобойной, убойной и меткой артиллерии в игре нет — рановато еще.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: редкий отряд на поле боя истребляют до последнего бойца — как правило, многие успевают бежать, если не сидят в окружении или осаде. В первой Rome солдаты удирали весьма натурально, разрозненным строем, а в Rome 2 то и дело норовят выстроиться в ниточку и таким странным образом покидать место сражения. Надеемся, что в релизу трусы поумнеют и перестанут убегать колонной.
  
  При нападении на город мы обнаружили приятную мелочь: поселения стали хоть и лишь немногим больше, зато гораздо аккуратнее, логичнее, тщательнее сделаны. Даже рядовой прибрежный городок по детальности превосходит Рим из первой части: дома выглядят как настоящие здания, а не как раскрашенные параллелепипеды. По идее, рушатся, но в превью-версии повода не было кошмарить кого-то катапультами.


  Бойцы одеты кто во что горазд — даже не верится, что среди них царит железная дисциплина.

  Сами сражения почти не изменились: лучники палят без разбору, кавалерия лихо наскакивает с флангов, пехота смешивается в кровавом водовороте и рубит друг дружку, будто в Судный день. Разумеется, с виду все роскошно, если только железо соответствует требованиям игры. Поставив максимальные настройки на недостаточно мощном компьютере, можно наблюдать уйму недогруженных текстур и размазанные рожи триариев.

  Для созерцательных целей прикрутили кинематографическую камеру, но не такую, как в Star Wars: Empire at War, где сражения демонстрировались с разных ракурсов во всей красе, а от лица отдельного отряда. Мы незримым призраком зависаем над макушкой одного из солдат, кожей ощущаем грохот шагов, слушаем крики, пугаемся стрел и камней. Поскольку сражения в игре не так уж стремительны и несколько секунд бездействия могут сойти с рук, подобные зрелища вполне уместны (особенно если сражаться предстоит в грозу).

  К сожалению, эта же камера наглядно демонстрирует и то, что движку игры еще далеко до совершенства. Битвы все еще выглядят как невнятные столпотворения, где первые ряды рубятся друг с другом, а задние просто ждут своей очереди и всячески разгоняют скуку: бьют мечами по щитам, топчутся на месте или просто пялятся по сторонам. А потом, оказавшись рядом с противником, словно спохватываются и лезут в бой, в то время как у них за спиной продолжают отстраненно толкаться все остальные.


  Город на глобальной карте теперь можно рассмотреть в деталях.
  
  Для совершенно противоположных целей — стратегических — Creative Assembly выдумали карту битвы, позволяющую охватить взором все поле боя, а-ля Supreme Commander. Она появляется, когда вы максимально отдалите камеру от земли: вместо того чтобы просто показать поле боя с высоты птичьего полета, камера уставится на него сверху, а отряды превратятся в пиктограммы с условными обозначениями — удобно оценивать ситуацию, но неудобно управлять. Повернуть строй в нужную сторону или приказать идти в атаку здесь нельзя, а жаль. С другой стороны, армии в Total War никогда не были настолько велики, чтобы в них запутаться.

* * *

  Наконец-то серия выбралась из узких рамок — Total War: Shogun 2 все-таки было тесновато в пределах японских островов, к тому же различий между кланами Страны Восходящего Солнца куда меньше, чем между народами Средиземноморья. Готовься, Ойкумена, — мы идем тебя покорять!


Источник: http://www.igromania.ru/articles/213328/Total_War_Rome_2.htm
скачать, читать, обзор, дата выхода, Total War: Rome 2, Игра, статья, рецензия